Первые мультфильмы, отвечающие знакомым нам стандартам, начали появляться еще на заре прошлого столетия, и, конечно, хедлайнерами уже тогда являлись Walt Disney Studio, представлявшими из себя открывателей новых, а впоследствии устоявшихся жанров анимации, методов создания «иллюзии жизни», как они любили выражаться. Такая терминология звучит в книге ветеранов диснеевской студии, а методика работает и по сей день.

На ряду с рисовкой известных компаний, уже прозвучавшая в прошлой статье Aardman Animations также использует общие правила построения кадра, использования морфинга объектов и прочие ухищрения для создания той самой картинки, что нравится огромному числу потребителей. Речь сегодня пойдет о тех секретах и способах создания мультипликации.

С 1930 года Walt Disney во главе с родоначальниками фирменной анимации Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном разработали 12 основных принципов:

·        Сжатие и растяжение – создание иллюзии эластичности и веса объекта.

·        Сценичность – простота и выразительность лиц персонажей. Действует правило из театра, где галерка не видит мимики, поэтому лицо не должно выражать поочередно сложные эмоции.

·        Упреждение – подготовительное движение к основному, например, приседание перед прыжком.

·        Фазованное движение или компоновка – «фазование» движения объекта осуществляется разбиением движения на кадры, и поочередная их отрисовка. При компоновке движения рисуется основные положения конечностей и тела персонажа, а промежуточные движения дорисовываются после, что обеспечивает более плавную и без ошибок анимацию.

·        Доводка и захлест действия – оба этих способа реализуют эффект влияния физических явлений на объект. Таким образом доводка подразумевает под собой движение конечностей персонажа после его остановки по инерции, а захлест – разницу в скорости передвижения конечностей.

·        Спейсинг – существу требуется время чтобы разогнаться или остановиться, эффект медленного нарастания скорости или снижения называется спейсингом.

·        Дуги – естественность также достигается наличием дугообразных движений.

·        Дополнительное действие – действие, совершаемое в довесок к основному, например, человек, разговаривая по телефону, держит вторую руку в кармане, проходя по комнате.

·        Тайминг – расчет времени и кадрирования сильно влияет на картину в целом, затрагивая даже характер персонажа.

·        Преувеличение/утрирование – средство избежать слишком реалистичных, а от того скучных движений персонажей. Манера подать обыденное движение более агрессивно или экспрессивно.

·        «Уверенный рисунок» - даже двумерный объект должен отрисовываться с учетом его возможной трехмерной модели, учитывая все аспекты, вроде света/тени, пропорций, веса и прочих тонкостей художественного ремесла.

·        Привлекательность – яркая внешность, проявляющаяся в деталях, характер «на лицо», харизматичность и выразительность очень важна для верного восприятия личности.

Все это заставляет зрителя сразу понять персонажа, увидеть его в трех мазках кистью, штрихах карандаша или вылепленных формах.

Каждое из них добавляет капельку реалистичности движениям, что воспринимается человеческим глазом как нечто знакомое, а от того живое.

В пластилиновой анимации, в наши дни, когда мы уже невозможно представить себе работу студий без компьютерной графики и цифровых технологий, используются две основные техники: «перекладка» и «комбинированная мультипликация». Суть обоих сводится к минимизации физического труда.

В первом случае используются 3 слоя персонажей и окружения, располагающихся на нескольких платформах из стекла, друг над другом. Объекты съемок выполнены в плоском виде. Далее каждый слой, отснятый отдельно, окончательно совмещается в специализированном программном обеспечении студийных кластеров.

Во втором используется хромакей, после чего дизайнеры встраивают также отдельно отснятые декорации.

Также существует и олдскульный вариант – объемная мультипликация. Она сильно схожа с кукольной версией и от того сильно трудозатратна в производстве.

По данным Вики, основными деятелями в области обсуждаемого вида мультфильмов являются: Александр Татарский, Гарри Бардин, Ник Парк, Сергей Меринов, Иржи Барта.

Бонус

Описанные техники анимации также подходят, разумеется, и для компьютерных игр! В качестве лирического отступления хотелось бы привести список личных предпочтений в этой индустрии. Ведь след от этих произведений искусства не способен замести ни ветер, ни пески времени, ни всепоглощающий прогресс:


Вселенная Oddworld

Повествующая нам о сюрреалистическом мире фантастических существ, в завуалированной форме осуждающая все пороки капитализма. Очень захватывающая, полная юмора и приключений история, плотно засевшая в моем сердце с самого детства. Отличный пример рисованной компьютерной анимации, стилистика которой сразу вам приглянется.

В 1996 году «DreamWorks Interactive» выпустила культовую игру о некоем Клэймене, предстоящему спасти мир Неверхуда от узурпатора Клогга. Квест-игра, пластилиновое безумие и одна из первых компьютерных игр, модельки которой в прямом смысле создавали вручную. Невероятный сюжет, наличие разных концовок, основанных на выборе персонажа, под шедевральную музыку Терри Скотта Тейлора, bon appetit!

Стоит напомнить, что перечисленные игры являются прекрасными примерами анимационных техник, детально и технически описанных ранее.

нет комментариев

Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы оставить комментарий

Реклама